” قابلیت استفاده به حدی اشاره دارد که یک محصول می تواند توسط کابران خاص جهت نیل به اهداف مشخص با اثربخشی ، کارآمدی و رضایت در یک زمینه خاص کاربر استفاده شود. “( ISO 9241-11 )
” طراحی انسان محور با : درگیری فعال کاربران و درک شفاف کاربر و الزامات وظیفه ای ؛ تخصیص مناسب وظیفه مابین کاربران و فن آوری ؛ تکرار راهکارهای طراحی ؛ طراحی میان رشته ای توصیف می‌شود.” ISO 13407))
6. کاربرد پذیری
کاربردپذیری میزانی است که یک محصول می تواند توسط کاربران خاصی برای رسیدن به هدفی معین، مورد استفاده قرار گرفته و در حین استفاده، ضمن داشتن اثربخشی و کارایی، رضایت کاربر را در زمینه مورد استفاده تأمین کند (ISO 9241-11, 1998,p1)
7. طراحی مناسب
اگر کاربر برای اولین دفعه به وب‌گاه مراجعه می‌کند آیا می‌تواند از آن به طور مؤثر استفاده کند یا باید مجددا فراگیری هر چیز را از سر بگیرد؟ (ISO 9241-151, 2008, p23)
8. وضوح و درستی محتوا
اطلاعات در دسترس کاربر باید درست، کامل و به روز باشد. (ISO 9241-151, 2008, p36)
9. جستجوی آسان و نتایج مؤثر
کاربر به راحتی بتواند مطالب مورد نیاز خود را جستجو نماید و سریع به آن‌ها دسترسی پیدا کند (Nielsen, 2001).
10. پیش گیری و تصحیح خطا
کاربران ضمن استفاده از سیستم چند بار دچار خطا می‌شوند؟ این خطاها چقدر جدی هستند و کاربران چگونه این خطاها را رفع می کنند؟ (Nielsen, 2003).
11. کارآمدی استفاده
یک کاربر با تجربه که نحوه استفاده از سیستم را آموخته است با چه سرعتی می تواند وظایف را انجام دهد؟ (Nielsen, 2003)
ب: تعاریف عملیاتی
1. تجربه کاربری
منظور از تجربه کاربری وب‌گاه در این تحقیق، بررسی پنج معیار طراحی مناسب، درستی محتوا و نمایش اطلاعات کمکی، جستجوی آسان و نتایج مؤثر، پیش گیری و تصحیح خطا و کارآمدی استفاده می باشد.
تجربه کاربری در معنا شامل احساسات و تجربه یک شخص در زمان استفاده از یک نرم افزار و یا یک سیستم است. در واقع تجربه کاربری نقش برجسته کردن تجربیات و احساسات انسان در زمان تعامل با نرم افزار و کامپیوتر را بر عهده دارد. به زبان دیگر تجربه کاربری یک چارچوب برای طراحی است که با شناخت صحیح مشکلات بهترین راه حل را برای آنها پیشنهاد می‌دهد.
بر خلاف باور عموم، تجربه کاربری یک فرآیند خلاقانه نیست بلکه یک فرآیند منطقی و متوالی برای حل چالش های طراحی است و دغدغه اصلی در این روند، “احساسی” است که کاربران در زمان استفاده از برنامه پیدا می کنند.
2. طراحی مناسب
منظور از طراحی مناسب در این تحقیق، بررسی وب‌گاه از نظر گرافیک و رنگ مناسب، قرار گرفتن اجزای وب‌گاه در جای مناسب و داشتن ساختار و شکل واحد و واکنشی سازگار با انواع دستگاه‌هایی که قابلیت اتصال به اینترنت را دارا می باشند
3. درستی محتوا و نمایش اطلاعات کمکی
منظور از درستی محتوا و نمایش اطلاعات کمکی در این تحقیق، بررسی وب‌گاه از نظر ارائه اطلاعات درست و کامل و به روز با زبان قابل فهم و ساده به کاربر و نمایش نمودار قیمت، نمایش نظرات کاربران و مقایسه کالاها است.
4. جستجوی آسان و نتایج مؤثر
منظور از جستجوی آسان و نتایج مؤثر در این تحقیق، بررسی وب‌گاه از نظر اعلام نتایج مؤثر و مورد انتظار و نیز امکان اصلاح و محدود نمودن جستجو توسط کاربر می باشد.
5. پیش گیری و تصحیح خطا
منظور از پیش گیری و تصحیح خطا در این تحقیق، بررسی وب‌گاه از نظر نمایش پیام خطا به زبان ساده و ارائه نقطه خروج از خطا به کاربر می باشد.
6. کارآمدی استفاده
منظور از کارآمدی استفاده در این تحقیق، بررسی وب‌گاه از نظر دسترسی سریع به اطلاعات، آسانی خواندن مطالب و اعداد توسط کاربر و رضایت خاطر وی از کار با وب‌گاه می باشد.

فصل دوم
ادبیات تحقیق

2-1- مقدمه
این فصل از سه بخش تشکیل شده است. بخش اول ادبیات تحقیق مربوط به تجربه کاربری ارائه شده است و در بخش دوم پیشینه تحقیق شامل پیشینه ملی و بین المللی و بخش آخر به معرفی وب گاه‌ های مورد بررسی قرار گرفته اختصاص دارد.
وب یکی از بزرگترین اختراعات در قرن بیستم است و توسعه سریع آن نه تنها کانال تسهیل کننده ارتباطات است بلکه تمام ابعاد زندگی انسان را تحت تاثیر قرار می دهد. بیشتر وب‌گاه‌ها همواره در حال توسعه هستند و مجموعه بیشتری از اطلاعات و خدمات را در بر می گیرند. این اطلاعات و خدمات محدوده وسیعی از کاربردها از مدیریت بازرگانی تا خرید و تفریحات را شامل خواهد شد که فرصتهای زیادی را برای بازرگانان و خدمات زیادی را برای کاربران فراهم می آورد. در عین حال، وب محیط اطلاعاتی پیچیده ای است و نیازمند تعامل و واسط کاربری خاصی است (P. Chi and J.Pitkow, 2000).
تجربه کاربری هر وب‌گاه نقشی کلیدی در تعامل کاربران با آن دارد و مخاطبان در مراجعه مجدد به وب‌گاه‌هایی که نتوانند نیاز آن ها را به سادگی برطرف کند، تردید خواهند نمود. مواردی که توسط تجربه کاربری مورد بررسی قرار می گیرد شامل میزان مؤثر و کاربردی بودن؛ به همراه ساده کردن مفهوم و کارکرد آن است.
2-2- تعامل انسان و رایانه
تعامل انسان و رایانه مبحثی است که طراحی، ارزیابی و اجرای سیستم‌های کامپیوتری در تعامل با انسان را مطالعه می کند و در این راستا پدیده های اصلی اطراف آن را نیز مورد بررسی و توجه قرار می دهد.
از منظر علم کامپیوتر، تمرکز بر تعامل بین یک یا چند انسان با یک یا چند ماشین کامپیوتری می باشد. اگر انسان را در یک سازمان در نظر بگیریم افراد این سازمان با شبکه های ارتباطی کامپیوتری، سیستم های توزیع شده اطلاعاتی و سایر آن‌ها در تعامل می باشند که همگی این موارد زمینه های اصلی مطالعه در فضای تعامل انسان و رایانه می باشد.
به‌طور مشخص می توان موارد زیر را نمونه ای از فضای مطالعه تعامل انسان و رایانه نام برد:
1. بررسی در خصوص انجام وظایف انسان و ماشین
2. ساختار ارتباط بین انسان و ماشین
3. توانایی انسان در استفاده از ماشین و توانایی یادگیری انسان در کار با ماشین
4. الگوریتم و برنامه های اینترفیس‌ها
5. موارد مهندسی در طراحی و ساخت اینترفیس‌ها
6. فرایند تعیین مشخصات، طراحی و پیاده سازی اینترفیس‌ها
(Mccracken, and Wolfe,2003)
2-3- تجربه کاربری
در فرهنگ تعامل انسان- رایانه4، تجربه کاربری کیفیتی از تجربه است که کاربر در حین تعامل با یک سیستم یا محصول کسب می کند به عبارت دیگر تجربه کاربری همان خاطره ای است که با استفاده از یک محصول در ذهن کاربر نقش می‌بندد. هدف طراحی تعامل، این است که خاطره ای خوش در ذهن کاربر نقش ببندد تا او دوباره از محصول استفاده کند (Knemeyer, Svoboda, 2008).
2-3-1- ارتباط بین تجربه کاربری و کاربردپذیری5
کاربرد پذیری از آن‌جایی که بر دستیابی به هدف تمرکز دارد، مفهوم بسیار ظریف‌تری نسبت به تجربه کاربری است، در مقابل آن تجربه کاربری شامل نتایج بدست آمده، عملکرد، کارآیی سیستم، رفتار تعاملی و قابلیت دستیابی از طریق سیستم تعاملی می باشد. اساسا این بدان معنا است که تجربه کاربری به فاکتورهای انسانی، طراحی، ارگونومی، تعامل انسان و کامپیوتر، دسترسی پذیری، بازاریابی و همین طور کاربرد پذیری وابسته است. می توان برای بررسی این رابطه تجربه کاربری را به ابزار، کاربرد پذیری، ایجاد اشتیاق کردن و تجربه برند تقسیم کرد. بهترین شیوه نمایش این تقسیم بندی استفاده از دایره های تودرتو است که در شکل 2-1 نمایش داده می شود به‌طوری که داخلی ترین دایره پایه و اساس تجربه کاربری است.

این مطلب رو هم توصیه می کنم بخونین:   پایان نامه ارشد درمورد صنعت نفت

شکل 2-1 دایره های تودرتوی تجربه کاربری (nnGroup, 2008)
در نهایت می توان گفت تجربه کاربری برابر با زیرکی و کاربردپذیری برابر با عملکرد است. اینکه یک سامانه کاربردپذیر باشد به این معنا نیست که حتما تجربه کامل و عالی را برای کاربرانش خلق کرده است.
2-4- طراحی تعامل
طراحی تعامل6 عبارت است از طراحی سامانه های محاوره ای برای پشتیبانی از شیوه هایی که مردم در زندگی روزمره خود برای ارتباط و تعامل به کار می گیرند. به جز این، طراحی تعامل را طراحی فضاهایی برای تعاملات و ارتباطات انسانی و چیستی و چگونگی تعاملات روزانه ما با رایانه‌ها نیز تعریف کرده اند.
طراحی تعامل می کوشد با در نظر گرفتن تجربه کاربری، محصولات را طوری طراحی کند که استفاده از آن‌ها از دیدگاه کاربر؛ راحت، کارا و دلپذیر باشد. هدف طراحی تعامل، ارتقای کیفیت تجربه کاربری است.
اصطلاح “طراحی تعامل” یک واژه چتری است که جنبه های گوناگونی از طراحی را پوشش می دهد، از جمله: طراحی واسط کاربر، طراحی نرم‌افزار، طراحی کاربر-محور، طراحی محصول، طراحی وب و طراحی سامانه های محاوره ای. از آن‌جا که طراحی تعامل، یک مهارت میان رشته ای است، متخصصین این حوزه باید با علوم گوناگونی آشنایی داشته باشند؛ از جمله: روان‌شناسی، ارگونومی، طراحی صنعتی، علوم کتابداری و اطلاع رسانی، گرافیک، انفورماتیک و غیره.
2-4-1 – فرایند طراحی تعامل
فرایند طراحی تعامل، از چهار فعالیت اصلی تشکیل می شود:
1. شناسایی نیازها و تعیین ضروریات برای محقق کردن یک تجربه کاربری.
2. تهیه چند طرح مختلف که توانایی برآورده ساختن ضروریات فوق را داشته باشند.
3. ساخت نسخه‌های محاوره ای از طرح‌ها، به گونه ای که بتوان آن‌ها را مورد مطالعه و ارزیابی قرار داد.
4. ارزیابی آنچه که در دست ساخت است و بررسی تجربه کاربری که از طریق آن حاصل می‌شود.
(Sharp, Yvonne & Preece, 2007)
بدیهی است جهت تحقق هر یک از موارد فوق و به سرانجام رسیدن طرحی تعاملی و ناب، نیاز به تخصص های مختلفی است. به طوری که یکی از شاخصه های بارز طراحی تعامل گرا، مخصوصاً در فاز تحقیقاتی آن، همکاری متخصصان رشته های گوناگون با یکدیگر است. مانند انفورماتیک، روانشناسی و علوم مختلف مهندسی و فنی.
با توجه به این مشخصه، چنانچه بخواهیم طراحی تعامل گرا را به عنوان یک مثلث در نظر بگیریم، هر یک از رئوس این مثلث شامل رشته، تخصص و زمینه های زیر می گردد:
1. علوم اجتماعی و علوم انسانی؛ شامل روانشناسی، علوم اجتماعی، ارگونومی (مهندسی عوامل انسانی) و علوم ارتباطات.
2. علوم فنی؛ شامل انفورماتیک و مهندسی کامپیوتر (نرم افزار و سخت افزار).
3. طراحی؛ شامل طراحی محصول، طراحی گرافیکی، طراحی ارتباطات، طراحی صنعتی و هنر.
(Birbaumer, 1995)

2-5- واسط کاربر
واسط کاربر7 عبارت است از تمام مجاری اطلاعاتی که امکان ارتباط بین کاربر و رایانه را فراهم می‌کنند. یک واسط کاربر ابتدایی، معمولا از منوها، پنجره ها، صفحه کلید و ماوس تشکیل شده است. به علاوه صداهایی هم که رایانه آن‌ها را تولید می‌کند، جزئی از واسط کاربر محسوب می شوند (Clayton Lewis & John Rieman, 1993).
الف: انواع واسط کاربر از نظر ماهیت
* واسط کاربر سخت افزاری؛ مانند ماوس، صفحه کلید، میکروفون و بلندگو
* واسط کاربر نرم افزاری؛ مانند منوها، پنجره ها و آیکون‌ها
ب: انواع واسط کاربر از نظر عملکرد
* واسط خط فرمانی: اگر کاربر فرمان‌هایی را در صفحه کلید وارد کرده و برنامه نیز با عملکرد خاصی به آن‌ها پاسخ دهد، برنامه مزبور یک واسط خط فرمانی دارد.
* واسط گزینشی: اگر فرمان‌ها از طریق فهرست‌های گزینشی (منو‌ها) در اختیار کاربر قرار گیرند، به رابط مزبور، واسط گزینشی گفته می شود.
* واسط گرافیکی کاربر: برنامه ای که اطلاعات را به طور گرافیکی نشان داده و برای برقرار رابطه با کاربر به یک وسیله اشاره ای نیاز داشته باشد، گفته می‌شود که یک واسط گرافیکی کاربر دارد.
2-6-کاربردپذیری
در بررسی کاربردپذیری، کیفیت تجربه کاربر هنگام تعامل با یک محصول یا سیستم مورد

دسته‌ها: No category

دیدگاهتان را بنویسید